電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢如何?電子競技行業(yè)能夠走多遠?近些年,中國電子競技行業(yè)逐步發(fā)展,也有了在世界舞臺上競爭的實(shí)力了。一些熱愛(ài)電子競技的學(xué)生幾乎就要投身這個(gè)自己喜愛(ài)的專(zhuān)業(yè),但是往往被家長(cháng)用一句“不長(cháng)久”給打壓回來(lái)。電子競技真的不長(cháng)久嗎?讓北京吉利學(xué)院華視傳媒學(xué)院給大家一顆定心丸吧!
北京吉利學(xué)院華視傳媒學(xué)院講解電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢
據前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《電子競技行業(yè)市場(chǎng)前景預測與投資戰略規劃分析報告》數據顯示,2017年中國電子競技市場(chǎng)規模達到655億元。隨著(zhù)LPL聯(lián)盟化改革以及戰術(shù)競技類(lèi)游戲的爆發(fā),2018年中國電子競技市場(chǎng)將進(jìn)一步增長(cháng),市場(chǎng)規模將超800億元,達到863億元。
近年來(lái)電競的崛起速度遠超人們的想象。比如2016年,《英雄聯(lián)盟》決賽在線(xiàn)觀(guān)戰人數為4300萬(wàn),力壓NBA總決賽第7場(chǎng)3100萬(wàn)觀(guān)眾人數。今年5月我國RNG戰隊獲得了《英雄聯(lián)盟》季中賽的冠軍,引發(fā)社交媒體“地震”,相關(guān)熱詞占據微博熱搜數小時(shí)、話(huà)題閱讀量超過(guò)二十億。
顯然,對傳統的體育項目而言,電子競技來(lái)勢洶洶。同時(shí),電子競技已成為今年8月雅加達亞運會(huì )的表演項目,并將在2022年杭州亞運會(huì )上成為正式比賽項目。毫無(wú)疑問(wèn),電子競技的發(fā)展必將迎來(lái)又一波高潮。
雖然中國用戶(hù)已成為目前世界上大的網(wǎng)游用戶(hù)群體之一,但產(chǎn)業(yè)化程度不足。比如,大多數世界頂尖的電競賽事并不是中國開(kāi)發(fā)的。當然,一些國內電競聯(lián)賽發(fā)展得越來(lái)越快,但距離具有世界影響力還有不少距離。同理,在游戲開(kāi)發(fā)、賽事推廣、選手培訓、電競解說(shuō)等。
北京吉利學(xué)院華視傳媒學(xué)院講解了這么多,大家對電競的未來(lái)多少有了些認識了吧?被認可為體育競技項目的電子競技,將會(huì )有一個(gè)長(cháng)遠的未來(lái)。新的高潮已經(jīng)在路上,現在出發(fā)還不算晚哦。
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